Быть особенным в наше демократическое время — сложно. Чтобы привлечь покупателя, чаще всего уже не хватает просто красивой обертки, громких выкриков и обещаний вселенского счастья — надо это обязательно показать в трейлерах и демонстрациях на различных выставках. Однако далеко не каждый на деле оказывается таким, каким его ждали мы.
Сказка о враче и верном друге его — топоре
Afterfall: Insanity, к сожалению, именно к таким проектам и относится. Практически сразу после анонса посыпались достаточно смелые утверждения о хорроре с упором на человеческую психологию. Даже главного героя сделали психом психотерапевтом, чтобы он диагнозы встречающимся шизофреникам и клаустрофобам расставлял без использования посторонних средств.
Но начнем издалека, а конкретно — с предыстории. Она былинна, как Добрыня Никитич, и состоит в том, что человечество все-таки напоролось на грабли Третьей мировой войны, выжгло всю поверхность ядерными бомбами, а немногие уцелевшие попрятались в заранее заготовленные убежища (аналогия с Fallout, я надеюсь, очевидна?). Правительство было достаточно предусмотрительно, чтобы предугадать развитие у жителей убежища синдрома изоляции и снарядить каждый подземный бункер психотерапевтом для борьбы с этой напастью.
Герой наш — парень не из простых, как может показаться поначалу. Его мучает бессонница, есть кое-какие проблемы в личной жизни, да и друг, по большому счету, у него только один. Ну и с властями отношения довольно напряженные. Однако уже через несколько минут, после слов «Агрессия как средство борьбы со стрессом… Х-м-м…» становится очевидно, что эти слова станут девизом происходящего, а на характер всем наплевать. И так и будет.
Моя твоя сносить башка, а потом уже задавай вопросы
Итак, основной замес начинается тогда, когда нас вызывает Смотритель Командующий, чтобы поручить ответственное задание по изучению странного поведения людей на нижних уровнях. Как водится, в ходе операции выясняется, что поведение не просто странное, а очень странное и что стандартным приемам психоанализа подчиняется здесь только пульт управления дверью, которому и будет вынесен единственный за всю игру диагноз «заперто» и моментально прописана ключ-карта.
Все, что начинает происходить дальше, на трудовые будни психотерапевта походит очень отдаленно — мы отделяем головы своих пациентов от тел, решаем задачки на переливание, пытаясь спасти термоядерный реактор, уничтожаем мутантов, убиваем охранников, а также бесконечное количество раз проходим дезинфекцию.
Эти камеры — сущее наказание. Они натыканы практически по всему убежищу, и каждый второй переход из помещения в помещение сопровождается недолгой, но жутко надоедающей процедурой.
Однако не в этом главный провал создателей Afterfall: Insanity. Хуже всего то, что в итоге не получилось хоррора. Есть такая особенность у этого жанра, что если что-то выглядит нелепо или глупо, то оно моментально рушит атмосферу. Так вот здесь на атмосферу работают только постоянная непролазная темень и музыка. Иногда.
Зри в корень!.. Хотя… Нет, передумал. Руби! Руби под корень!
И первое место в списке разрушителей атмосферы занимают местные заставки. Мало того что сами персонажи плохо анимированы, так еще и постоянно несут и творят какую-то околесицу. Разговоры внезапным движением руки невидимого режиссера прыгают с одной темы на другую или просто останавливаются на самом своем пике, когда молчать, казалось бы, совершенно неуместно.
Примерно так же ощущается и сам по себе сюжет. Какие-то наполовину карикатурные персонажи с серьезными лицами абсолютно без каких-либо веских оснований творят полный беспредел, при этом сохраняя ангельские выражения лиц. В общем, серьезно происходящее на экране воспринимать не получается. К тому же наш герой, делая записи в КПК, регулярно называет всех вокруг свихнувшимися. Парень с жуткой маской на лице, под два с половиной метра ростом, с вздутой и потрескавшейся кожей и торчащими отовсюду костями просто свихнулся, разумеется.
Эти ребята, как и рядовые умалишенные жители убежища, кстати, толком не могут напугать. Появляются всегда издалека, громко приветствуют нас и боязливо бегут обниматься. Большими группами практически не нападают, да и убиваются достаточно просто, отчего происходящее напоминает просто не очень хорошо поставленный боевик.
«Бу-эффекта» не удалось достичь даже привычными методами глюков и различных случайностей вроде огромного транспортного контейнера, падающего перед самым носом на землю. Не пугают ни ожившие мертвецы в морге, ни бросающиеся на стекло шизонавты, ни регулярно уволакиваемые в различные щели трупы.
Дай я отстрелю тебе мозги, друже!
Но давайте отвлечемся от страшилковых настроений. У проекта все еще есть шанс быть средненьким боевичком; в конце концов, нас далеко не все время будут пугать. Но и здесь, к сожалению, ждет разочарование.
Первым делом стоит заметить, что, несмотря на присутствие огнестрельного оружия, чаще всего придется все-таки размахивать руками, арматурой, топорами или еще чем-нибудь. Выбор — широкий, однако боевая система включает в себя лишь два вида ударов и блок, так что победа над любым противником сводится к раздаче пары-тройки удачных зуботычин.
С «пушками» все еще печальнее: перестрелки с противниками, управляемыми лишь желанием набежать на игрока и потыкать в него палочкой, смотрятся абсолютно картонно.